
Pour ouvrir les salles secrètes du Portail Bleu dans ARC Raiders, tu dois d’abord repérer leurs entrées, puis résoudre de petits puzzles sous pression ennemie. Rien d’insurmontable, mais ce sont des zones très contestées parce qu’elles filent du loot rare, donc mieux vaut savoir où tu mets les pieds.
Le jeu compte deux salles vraiment “officielles”, connues de toute la commu : une au Fort Antique, l’autre au Refuge des Raiders. Dans les deux cas, tu tomberas sur une grosse porte métallique impossible à ouvrir sans activer ce que le jeu demande : soit des piles, soit des interrupteurs. Et autour de ça, la map est remplie de mini-accès secondaires — bunkers, sous-sols, caches verrouillées — qui fonctionnent tous sur le même principe : tu trouves l’entrée, tu sécurises, tu résous, tu lootes.
Au Fort Antique, la salle secrète est planquée derrière une porte lourde dans la structure principale. Pour l’ouvrir, tu dois récupérer trois piles à combustible et les insérer dans les générateurs autour de la porte. Les piles spawnent de façon semi-aléatoire, mais restent souvent posées sur des plaques métalliques, dans les étages ou les coursives. Quand les trois sont en place, le courant passe et la salle s’ouvre, avec du loot violet/orange à la clé.
Au Refuge des Raiders, c’est le même délire mais sans piles : l’accès se déverrouille grâce à quatre interrupteurs dispersés dans les bâtiments et les zones techniques du refuge. Tu dois tous les activer dans la même partie pour que la porte saute. C’est un spot ultra campé, donc regarde toujours autour avant de t’exposer : beaucoup attendent que quelqu’un fasse tout le boulot pour voler le butin.
Pour optimiser tes runs, ne fonce jamais tête baissée. Ces deux zones attirent énormément de joueurs, donc approche par les bords, observe les lignes de vue et nettoie d’abord les hauteurs. Assure-toi d’avoir assez de munitions et un stuff qui tient la route, sinon tu te feras ouvrir avant même d’avoir trouvé la première pile.
Et surtout, note mentalement (ou en screenshot) les spots possibles de piles et d’interrupteurs. Même si le spawn change, il tourne souvent dans les mêmes zones.